6.SINIF – Scratch ile Programlama

Scratch, kendi interaktif hikâyelerinizi, oyunlarınızı ve animasyonlarınızı kolaylıkla yaratabilmeniz ve bunları web ortamında diğerleriyle paylaşabilmenizi sağlayan yeni bir programlama dilidir. Scratch’in gelişmiş ve kullanması kolay bir arayüzü vardır. Scratch arayüzü 3 ana bölmeden oluşur.

1. Blok Paletinde karakterleri programlamak için kullanılan bloklar vardır.

2. Kodlama alanı bilgisayar programını yazdığımız yerdir. Buraya blokları çekip bıra-karak programımızı yazarız.

3. Proje ekranı bizim sahnemizdir. Tasarladığımız her şey Scratch’in sahnesinde hayat bulur.

Scratch sahnesi aslında bir koordinat düzlemidir. Bütün animasyonlarımız ve bilgi-sayar oyunlarımız bu koordinat düzlemi üzerinde tasarlanır. Scratch karakteri olan kedi program açıldığı zaman (0,0) noktasındadır. Ekranın üstünde karakterlerimizin x ve y değerlerini görebiliriz.

Koordinat düzleminin özellikleri;

  1. + ve – fazlalık veya azlık değil yön belirtir.
  2. (       ,     ) içindeki ilk gelen x’i sonraki gelen y’yi belirtir.
  3. (0,0) noktası merkezdir.
  4. X ekseninde – ve + yönde en fazla 240’a kadar ilerler. Eğer 240’u geçerse karakter ekranda görünmez.
  5. Y ekseninde – ve + yönde en fazla 180’e kadar ilerler. Eğer 180’i geçerse karakter ekranda görünmez.

1. Kod Bölümü
Kod bölümü ana ekranın en solunda bulunan bölümdür. Bu bölümün üst kısmında, bu bölümde kullanabileceğimiz kodların grupları yer almaktadır. Genel olarak kodlar, yeteneklerine göre gruplanmışlardır. Aşağıdaki şekilde de görüldüğü gibi 8 farklı grup olarak sunu-lan bu bölümdeki sekmelere tıkladığınızda, tıkladığınız gruba ait tanımlamalar ekranda belirir.

2. Kodlama Paneli
Bu bölüm ana ekranın tam ortasında bulunan kısımdır. Temel olarak bu bölümde yine iki ayrı pencereden oluşmuştur. Üst pencerede bulunan bilgiler, kullandığınız karakterin ismi, yeri, yönü ve karakterin dönebilme yeteneğini bildiren bilgileri barındırır.

3. Sahne ve Karakterler
Ana ekranın sağ üst tarafında bulunan bölüm, sahne olarak adlandırılır. Karakterlerinizin ve olaylarınızın gerçekleşeceği yer burasıdır. Sahne x ye koordinatlarıyla kontrol edilir. İşaretçinizi sahne üzerinde gezdirdiğinizde, sahne bölümünün sağ alt köşesinde x ve ye koordinatlarının değiştiğini görebilirsiniz.
Sahnenin sağ üst köşesindeki yeşil bayrak programı çalıştırmanızı sağlar. Kod

bloğunda yazmış olduğunuz komutlar çalışmaya başlar. Yine sahnenin sağ üst kösesinde bulunan kırmızı yuvarlak ise çalıştırmış olduğunuz bir programı durdurmanızı sağlar.
Sahnenin altında yer alan karakterler paneli hazırladığımız ya da hali hazırda Scratch ile beraber gelen karakterlerin bulunduğu kütüphaneden seçtiğimiz, karakterlerin bulunduğu paneldir. Karakterler panelinde sahneye tıkladığımızda açılan kod paneli sahne(arkaplan) a ait düzenlemeler yaptığımız bölümdür.

 

 

 

 

 

 

Derste kullanacağımız Scratch versiyonunu  scratch-1.4

1 Yorum

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.