6.SINIF – Tuğla Kırma

Bu hafta Tuğla Kırma oyunu yapacağız. Bu oyunda değişken kavramını kullanarak puan ve can sistemi de ekleyeceğiz. Oyun boşluk tuşuna basıldığında başlayacak ve sağa sola ok tuşlarıyla karakterimiz hareket edecek. Sahne 1 ve 2 de sadece tuğlaları kırarak puan kazanacak. Sahne 3 te ekranda hayalet görünecek ve ona dokunduğunda 10 puan kazanacak. Sahne 4 olduğunda…

Devamını Oku →

5.SINIF – Code.org Giriş Bilgileri

Code.org sitesine giriş yapmak için aşağıdaki tablodan sınıfınıza tıklayınız. Siteyi açtıktan sonra aşağıdaki adımları takip edebilirsiniz. Adınızı seçin. Gizli kelimenizi yazın. Giriş butonuna basın. NOT: İki kişi oturanlar aşağıdaki adımları takip etsinler. Adınızı seçin. Gizli kelimenizi yazın. Bu bilgisayarı başka biriyle kullanıyorum seçeneğini işaretleyin. Giriş butonuna basın. Arkadaşınızın ismini seçin. Add Partners butonuna tıklayın. 5A…

Devamını Oku →

6.SINIF – Engelli Labirent

6.SINIF – Engelli Labirent 6.SINIF – Engelli Labirent; Engelden kaçarak çıkışa ulaşmamız gereken bir oyun yapıyoruz. Bunun için öncelikle arkaplanımızı oluşturmalıyız.  Arkaplanlardan Düzenle diyerek istediğimiz labirent şeklini çiziyoruz.           Daha sonra karakterlerimizi ekliyoruz. Karakterlerimiz için tek tek kodlarımızı oluşturuyoruz. Engelli Labirent       Toplar için yazılacak kodlar;      …

Devamını Oku →

6.SINIF – Balık Yakalayalım

Bu haftaki uygulamamızda ekranda hareket eden nesneleri yakalayacağız. Bunun için sahnemize ekleyeceklerimiz; Hareket eden hayvanlar,nesneler (Balık) Değersek yanacağımız bir hayvan veya nesne (Köpekbalığı) Balıkları avlayacak bir hayvan veya nesne   (Kedi)                 Kedi için yazılacak kodlar;                     Balık için yazılacak…

Devamını Oku →

5.SINIF – Programlama ve Algoritma Ders Notları

5.SINIF - Programlama ve Algoritma Ders Notları

5.SINIF – Programlama ve Algoritma Ders Notları 5.SINIF – Programlama ve Algoritma Ders Notları; Program: Bilgisayara verilen komutlar bütününe “program” adı verilir. Kod: Bilgisayara neler yapması gerektiğini söyleyen kullanıcıdır ve komutların karşılığı “kod” adını alır. Problem: Kurallar yardımıyla çözülmesi istenen soru yada durumdur. Problem çözme aşamaları aşağıdaki gibidir; Problemi belirle Kısa ve anlaşır biçimde çözüm…

Devamını Oku →

6.SINIF – Papağanı Uçuralım

Scratch programını açtıktan sonra ilk olarak kullanacağımız arka planı ve karakterleri eklemeliyiz.   Yukarıda resimde görülen alanda kırmızı yuvarlak içine aldığım butonları kullanarak istediğiniz bir arka plan resmi seçin daha sonra diğer butonu kullanarak animasyonda kullanmak istediğiniz karakteri ekleyin. Kedi karakteri varsayılan olarak gelmektedir. Bu karakteri kullanmak istemiyorsanız üzerinde sağ tıklayarak sil seçeneğini seçiniz. Ben rastgele bir manzara resmi ve uçurmak…

Devamını Oku →

5.SINIF – Problem Çözme Becerisi Geliştirme

Kurt-Kuzu Oyunu Ahmet Amcanın çiftliği köyün biraz dışında Kızıldere’nin hemen öbür yanındaymış. Ahmet Amca bir gün kuzusunu, ormandan bahçesine inen kurdu ve kuzusu için ayırdığı bir miktar otu da alıp karşı kıyıya geçmek istemiş. Ancak karşıya geçebileceği tek araç ufacık bir kayıkmış ve hepsinin beraber karşıya geçmesi imkansızmış. Kayığa her defasında birini alabiliyormuş; ya kuzuyu ya…

Devamını Oku →